Industria de jocuri, explicată pe scurt

Probabil nicăieri nu există un stress mai mare în IT decât în industria de jocuri. Nici măcar la cei care scriu soft pentru industria medicală sau pentru industria aeronautică. Din contră, cei din urmă sunt, de obicei, extrem de relaxați, ascunși în spatele unor procese complexe care le garantează (până la un punct) o acoperire în fața erorilor.

Industria de jocuri însă poate fi explicată pe scurt prin decizia recentă a Ubisoft de a se concentra pe următoarea versiune de Assassin’s Creed, în urma eșecului complet cu AC: Unity.

  1. Eșecul se datorează faptului că producția a fost grăbită pentru a termina la sfârșitul acestui an.
  2. Când au pus un patch pe Steam, patch-ul a avut 1.5GB; bănuiesc că nu numai partea de engine grafic a avut probleme, ci și partea de date, ceea ce înseamnă nu numai că programatorii au fost împinși de la spate, sau că artiștii au fost munciți la greu, ci și faptul că au avut atât de puțin timp la dispoziție încât nici măcar nu au avut timp să scrie unelte de validare.
  3. Bugurile din joc sunt atât de dureroase încât stai să te întrebi de ce nu au folosit motorul grafic de la AC4: Black Flag. O să explic un pic mai pe larg de ce, un pic mai jos.
  4. Soluția pe care o vede Ubisoft este să împingă mai tare pedala, deci să pună mai mult stress pe echipa de programatori care lucra deja la următoarea versiune de AC. Abandonatul de Season’s Pass înseamnă că timp prețios ce le-ar fi putut fi acordat celor de la următoarea versiune le e furat.
  5. Sau, poate, Ubisoft crede că poate pur și simplu să arunce resursele pe care le-ar fi investit în crearea de DLC-uri pentru a face următorul AC mai bun. Probabil pe partea de artiști o să funcționeze, însă mă îndoiesc că o să fie extraordinar de plăcut pentru programatori.

Și acum adevărata problemă a industriei de jocuri: programatorii. Probabil nu există nicăieri programatori mai stresați, duși mai “la limită” decât programatorii de jocuri. 12 ore pe zi, fără weekend-uri, e oarecum normal, și, deși poate că Ubisoft teoretic nu și-a împins programatorii într-un asemenea program (există legi contra genului acesta de abuz), sunt sigur că în echipa aceea de programatori există oameni care nu prea mai știu cum arată lumina zilei. Evident, nu cunosc situația din teren, doar speculez.

Regret acum că nu am făcut un review pe blog pentru “It’s behind you” a lui Robert Pape, un tip care a intrat în anonimat la scurt timp după ce a făcut portarea unuia din cele mai bune jocuri de pe Z80: R-Type1)R-Type era un joc creat inițial pentru consolele contemporane anului 1987, iar portarea pe Z80, o platformă inferioară, a luat cam un an de lucru într-un stres abominabil. Vă recomand cu căldură să citiți povestea lui Bob Pape, It’s Behind You. Acolo ați fi putut afla mai multe despre abuzurile la care erau supuși programatorii în mod curent la finalul anilor ’80, începutul anilor ’90. Situația nu e cu mult diferită acum.

Din nou, nu vorbesc de Ubisoft în mod direct, ci de industria de jocuri în general. Cu un program de lucru incredibil de stresant, cu un viitor nesigur, într-un mediu în care nu prea ai drepturi, într-un mediu în care e vorba de foarte mulți bani, bani care nu ajung niciodată la dezvoltatori, industria de jocuri e un malaxor de pasiuni, în care oamenii intră din dorința de a crea cel mai bun și frumos joc video și ies cu ceva asemănător PTSD. Face parte din cultura jocurilor AAA.

Nu o să reiau povestea Team Bondi, pentru că vreau să revin un pic asupra deciziei Ubisoft de a împinge dezvoltarea următoarei generații de Assassin’s Creed. Poate că următoarea versiune o să fie mai bună și efortul o să merite. Însă pentru tona de manageri și de auxiliari de la Ubisoft ar trebui să fie un semnal de alarmă rezultatul dezastruos. Eșecul AC Unity e nu numai rezultatul unei echipe de programatori și artiști întinsă la maximum, ci mai ales eșecul unor manageri de a înțelege că triunghiul ‘calitate, timp și resurse’ nu funcționează cum își doresc ei: aruncând mai multe resurse pot reduce timpul fără să scadă calitatea.

De ce nu s-a refolosit motorul grafic de la AC4? Răspunsul e foarte simplu. Producția lui AC4 a fost și ea grăbită într-un așa hal încât motorul grafic a fost dus la limită, cu rezultate mult mai slabe decât motorul de la AC5. Sunt sigur că în realitate motorul de AC5 e mult mai puternic, mai deștept și mai rapid. Mai mult, am încredere că după ce o să mai stea un pic de timp pe el, AC5 o să fie un joc decent, motiv pentru care deși l-am achiziționat, mai aștept un update. Lipsa de încredere în acest titlu e, de fapt, un rezultat al sistemului birocratic din Ubisoft care refuză să-și asume greșelile și vor să pună rapid în spate eșecul lansării, care i se datorează.

Pentru că eșecul AC Unity este de fapt eșecul managerilor de a înțelege procesul de producție de software. Și da, e vorba de software, chiar dacă vorbim de artiști, pentru că artefactele produse de artiști pot și ele să fie testate automat în software, mult mai temeinic decât, probabil, au fost testate.

 

NOTES   [ + ]

1. R-Type era un joc creat inițial pentru consolele contemporane anului 1987, iar portarea pe Z80, o platformă inferioară, a luat cam un an de lucru într-un stres abominabil. Vă recomand cu căldură să citiți povestea lui Bob Pape, It’s Behind You

Comments

Industria de jocuri, explicată pe scurt — 13 Comments

  1. Ca o tangenta la ce spui in articol: mi se pare extraordinar de amuzant sa vorbesc cu studenti la informatica/inginerie din anul 1 sau 2 din cauza ca mai toti spun ca e visul lor sa devina “video game developer” pe la Blizzard sau mai stiu eu unde. Si eu rad in sinea mea, ca ce altceva sa fac? Daca le-as spune ca nu-i tocmai o idee buna si-asa nu m-ar crede, mai bine sa dea cu capul. Am avut cativa prieteni care au lucrat la Electronic Arts sau la Capcom Games si toti s-au intors dupa 4 luni de internship blestemandu-si alegerile. Lucrat zi si noapte timp de luni de zile, mai ales daca ai avut ghinionul sa te afli pe-acolo inainte de un release major. Nu conteaza daca esti intern sau daca esti acolo de 3 ani de zile, nu pleci de la birou si cu asta basta. Intr-un mediu competitiv ca asta nu poti nici macar sa casti gura sa zici ceva, ca mai sunt altii 20 care stau la coada si viseaza la slujba ta. Stiu si eu cum e sa lucrezi zi lumina dar diferenta e ca la mine nevoia de a lucra 20 de ore pe zi vine cam o data, poate de doua ori pe an si nu tine luni de zile.

  2. De acord. Mi se pare însă mult mai mișto Game development ca hobby, fără stresul competivității. De-asta îl urmăresc pe Chris De Leon, și proiectul meu personal (la care lucrez când și când, mult prea rar) e un joc (roguelike).

  3. Tocmai faptul că bugurile sunt atât de numeroase şi de dureroase şi producţia grăbită demonstrează faptul că industriei de jocuri nu trebuie să-i plângi de milă, fiindcă şi-o fac cu mâna lor, împreună cu celelalte grupări din societate care au de-a face cu ei.

    S-au băgat în aceeaşi capcană ca şi industria automobilelor şi cea a electronicelor de consum (smart-TV, smartphone şi tablete, DVDuri, accesorii):

    Aveau de ales între a produce la un cost rezonabil un produs cu performanţe medii spre bune, design cât de cât atractiv, foarte uşor modificabil, cu componente şi accesorii de la fabricantul său sau unele aftermarket. (În cazul unui joc, produse aftermarket sunt mod packurile, iar accesorii sunt produsele branduite, de la tricouri şi şepci până la mobilier şi decoraţiuni. Aşa cum un automobilist adevărat are modificări mai scumpe decât preţul maşinii, un gamer maniac are toată casa aranjată ca în jocul său favorit.)

    Sau un produs extrem de scump prin cerinţele sale de hardware, cu performanţe aşa şi aşa, nemodificabil, şi cu un întreg sistem propagandistic în jurul său, care îţi spune că trebuie să dai banul şi să înghiţi, ca să demonstrezi că ai dobândit un produs “pentru elite, pentru aristocraţie”. Eşti deasupra “cocalarilor cu CS şi Half Life”. (Pe la mijlocul anilor 2000, era considerat ruşinos să fii gamer în România. Datorită lui CS şi H-L:) )

    În domeniul electronicelor de consum, pe prima cale a luat-o Samsung şi pe a doua Apple. Sau, în domeniul imprimantelor, pe prima cale a luat-o Canon şi pe a doua HP.

  4. E cea mai mare industrie de entertaiment din lume, inevitabil presiunea e uriasa, mai ales pentru titluri de traditie, si e din ce in ce mai rau.

    Absolut toate jocurile cu buget mare sunt lansate in late alpha, cu exceptia Valve si Rockstar, absolut toata lumea lanseaza jocuri gaurite, absolut toate au 0day patch, pana si imparatii lumii de la Blizzard au pocnit-o oribil, a durat 2 ani pana sa repare, cat de cat, Diablo.

    Poate ca decizile financiare primeaza, publisheru cere, studiou promite din gura unui economist, realitatea e complet alta, indiferent cat calaresc dev-ii, si asa apare Simcity…si vai doamne ce dezastru, ala e cel mai bun exemplu de franciza ingropata pe loc.

    Poate ca si asteptarile noastre au crescut dramatic, ma gandesc ca acu 20 de ani fiecare bug era feature, si dracu povestea de gaura aia din joc unde gaseai tot ce aveai nevoie, acu e plin de crybabies, daca intri pe forum la blizz iti explodeaza sufletu, fiecare al doilea post e cineva care se plange de exploit-uri, de prostii, lume care cere si dupa ce primeste se plange mai departe 🙂

  5. Asta e si motivul pentru care foarte multi game designeri buni au renuntat la industrie, multi mutandu-se in domenii la fel de stresante (publicitate, de exemplu). Stresul executional nu putea fi balansat de recompensele creative si financiare.

  6. Pingback: Bani din scris? Nu prea! | Manuel Cheta

  7. lumea softului nu mai e ce-a fost. pe mine ma dezamageste pe zi ce trece.
    presiunea de a livra mult in timp scurt sacrifica iremediabil calitatea.

    • @Mircea: nu toată lumea face chestia asta. Într-adevăr, galopăm să livrăm, dar ceva mai structurat, ceva mai inteligent. Metode ‘agile’ gen SCRUM ne permit totuși o oarecare ‘relaxare’. În industria de jocuri însă structura e abandonată pentru câștigul imediat, altfel nu ar câștiga toți auxiliarii din partea de promovare. De fapt, industria jocurilor e sufocată de oamenii de marketing și auxiliarii aceștia care probabil iau partea leului din ecuație.

  8. adevarat, insa relaxarea data de metodologia Agile Scrum, atunci cand este implementata corect, nu este suficienta. nu vezi ca si la case mari se intensifica esecurile?

  9. Titlul articolului este gresit, nu e vorba de industria jocurilor in general ci este vorba de segmentul care vrea sa faca AAA, alte scene se confrunta cu alte probleme.

    Si inca un rant: Team Bondi a failat sinistru din punct de vedere economic. 7 ani si ce se crede a fi in jur de 50 de milioane puteau fi utilizati mult mai responsabil. Rockstar au fost niste baietasi ca i-au lasat sa termine jocul si ca am apucat noi sa ne bucuram de el.
    Daca ar fi fost EA in locul Rockstar in 3 ani de la inceputul developmentului Team Bondi disparea, EA prelua licenta si primeam cate o clona prosta de gta cu numele LA Noire o data pe an.

    • @Mihai: Team Bondi a căzut sub presiunea internă, nu a lui Rockstar, sunt de acord, și să nu uităm de ce gogoașă înfuriată a fost Duke Nukem Forever.

      Situația asta e destul de tragică pentru oamenii implicați și pentru consumatori. Modelul EA nu este favoritul meu, însă mi-e dor de o vreme care nu a existat niciodată când “when it’s done” însemna, poate, ceva mai târziu, dar merita așteptarea.

      În plus, felul în care se face dezvoltare în zona AAA e dramatic. Poate EA oferă condiții mai bune oamenilor, și poate că oferă chestii mai ‘cookie-cutter’ dar în condiții predictibile.