Industria de jocuri, explicată pe scurt

Probabil nicăieri nu există un stress mai mare în IT decât în industria de jocuri. Nici măcar la cei care scriu soft pentru industria medicală sau pentru industria aeronautică. Din contră, cei din urmă sunt, de obicei, extrem de relaxați, ascunși în spatele unor procese complexe care le garantează (până la un punct) o acoperire în fața erorilor.

Industria de jocuri însă poate fi explicată pe scurt prin decizia recentă a Ubisoft de a se concentra pe următoarea versiune de Assassin’s Creed, în urma eșecului complet cu AC: Unity.

  1. Eșecul se datorează faptului că producția a fost grăbită pentru a termina la sfârșitul acestui an.
  2. Când au pus un patch pe Steam, patch-ul a avut 1.5GB; bănuiesc că nu numai partea de engine grafic a avut probleme, ci și partea de date, ceea ce înseamnă nu numai că programatorii au fost împinși de la spate, sau că artiștii au fost munciți la greu, ci și faptul că au avut atât de puțin timp la dispoziție încât nici măcar nu au avut timp să scrie unelte de validare.
  3. Bugurile din joc sunt atât de dureroase încât stai să te întrebi de ce nu au folosit motorul grafic de la AC4: Black Flag. O să explic un pic mai pe larg de ce, un pic mai jos.
  4. Soluția pe care o vede Ubisoft este să împingă mai tare pedala, deci să pună mai mult stress pe echipa de programatori care lucra deja la următoarea versiune de AC. Abandonatul de Season’s Pass înseamnă că timp prețios ce le-ar fi putut fi acordat celor de la următoarea versiune le e furat.
  5. Sau, poate, Ubisoft crede că poate pur și simplu să arunce resursele pe care le-ar fi investit în crearea de DLC-uri pentru a face următorul AC mai bun. Probabil pe partea de artiști o să funcționeze, însă mă îndoiesc că o să fie extraordinar de plăcut pentru programatori.

Și acum adevărata problemă a industriei de jocuri: programatorii. Probabil nu există nicăieri programatori mai stresați, duși mai „la limită” decât programatorii de jocuri. 12 ore pe zi, fără weekend-uri, e oarecum normal, și, deși poate că Ubisoft teoretic nu și-a împins programatorii într-un asemenea program (există legi contra genului acesta de abuz), sunt sigur că în echipa aceea de programatori există oameni care nu prea mai știu cum arată lumina zilei. Evident, nu cunosc situația din teren, doar speculez.

Regret acum că nu am făcut un review pe blog pentru „It’s behind you” a lui Robert Pape, un tip care a intrat în anonimat la scurt timp după ce a făcut portarea unuia din cele mai bune jocuri de pe Z80: R-Type((R-Type era un joc creat inițial pentru consolele contemporane anului 1987, iar portarea pe Z80, o platformă inferioară, a luat cam un an de lucru într-un stres abominabil. Vă recomand cu căldură să citiți povestea lui Bob Pape, It’s Behind You)). Acolo ați fi putut afla mai multe despre abuzurile la care erau supuși programatorii în mod curent la finalul anilor ‘80, începutul anilor ‘90. Situația nu e cu mult diferită acum.

Din nou, nu vorbesc de Ubisoft în mod direct, ci de industria de jocuri în general. Cu un program de lucru incredibil de stresant, cu un viitor nesigur, într-un mediu în care nu prea ai drepturi, într-un mediu în care e vorba de foarte mulți bani, bani care nu ajung niciodată la dezvoltatori, industria de jocuri e un malaxor de pasiuni, în care oamenii intră din dorința de a crea cel mai bun și frumos joc video și ies cu ceva asemănător PTSD. Face parte din cultura jocurilor AAA.

Nu o să reiau povestea Team Bondi, pentru că vreau să revin un pic asupra deciziei Ubisoft de a împinge dezvoltarea următoarei generații de Assassin’s Creed. Poate că următoarea versiune o să fie mai bună și efortul o să merite. Însă pentru tona de manageri și de auxiliari de la Ubisoft ar trebui să fie un semnal de alarmă rezultatul dezastruos. Eșecul AC Unity e nu numai rezultatul unei echipe de programatori și artiști întinsă la maximum, ci mai ales eșecul unor manageri de a înțelege că triunghiul ‘calitate, timp și resurse’ nu funcționează cum își doresc ei: aruncând mai multe resurse pot reduce timpul fără să scadă calitatea.

De ce nu s-a refolosit motorul grafic de la AC4? Răspunsul e foarte simplu. Producția lui AC4 a fost și ea grăbită într-un așa hal încât motorul grafic a fost dus la limită, cu rezultate mult mai slabe decât motorul de la AC5. Sunt sigur că în realitate motorul de AC5 e mult mai puternic, mai deștept și mai rapid. Mai mult, am încredere că după ce o să mai stea un pic de timp pe el, AC5 o să fie un joc decent, motiv pentru care deși l-am achiziționat, mai aștept un update. Lipsa de încredere în acest titlu e, de fapt, un rezultat al sistemului birocratic din Ubisoft care refuză să-și asume greșelile și vor să pună rapid în spate eșecul lansării, care i se datorează.

Pentru că eșecul AC Unity este de fapt eșecul managerilor de a înțelege procesul de producție de software. Și da, e vorba de software, chiar dacă vorbim de artiști, pentru că artefactele produse de artiști pot și ele să fie testate automat în software, mult mai temeinic decât, probabil, au fost testate.