O introducere foarte scurtă și superficială în streamingul de jocuri

Promisesem o serie despre jocuri în 2020, și acesta e unul din primele articole pe care doream să-l scriu. Va mai urma un număr oarecare de articole, până acum am cel puțin 13 în plan, dar o să vedem dacă o să mențin aceeași logică și structură. Nivelul pe care o să-l abordez ar trebui să fie accesibil oricui, fără cunoștințe prealabile; desigur, vor fi piese în care opiniile personale vor domina, dar o să încerc să fiu și informativ și eventual util.

Fenomenul streamingului de jocuri video e foarte puțin înțeles în bula mea, cel puțin. Cred că e un fenomen incredibil de complex și mai mult ca sigur nu o să pot să fac altceva decât să zgârii suprafața subiectului. Nu o să vorbesc despre e-sports, și promit câteva (cel puțin două) articole viitoare legate de subiecte pe care nu le-am dezvoltat suficient aici.


Într-un videoclip recent, Felix Kjellberg (se pronunță „Șelberg”) vorbește mai mult sau mai puțin serios despre faptul că nu se va mai fotografia cu fanii în afara momentelor special organizate pentru așa ceva, și explică cât de dificil a început să-i fie să facă lucruri simple, normale. Discursul lui nu e cu nimic diferit de ce auzi prin interviurile starurilor de Hollywood. Cine este Felix și de ce n-ați auzit de el? Probabil că ați auzit; activează de vreo zece ani în streaming video și are unul din cele mai urmărite canale de YouTube - PewDiePie.

Kjellberg probabil că nu e singurul, dar, cu 106 milioane de abonați, este unul din cei mai influenți. A început postând video-uri cu el jucând jocuri horror și reacționând la ele - reacțiile lui uneori exagerate, alteori comice, au atras o mulțime de utilizatori să-i urmărească conținutul. În momentul în care au început Pew și alții ca ei să facă lucrul ăsta, statutul legal al streamingului de jocuri era destul de dubios, și nici acum nu e 100% clarificat. În timp, Pew și-a diversificat conținutul, și face mai puțin streaming video, optând pentru conținut mai divers; chiar și-așa, reușește să adune mii sau zeci de mii de subscriberi noi zilnic1. De fapt, cel mai probabil chiar diversitatea îl face să adune noi și noi privitori și abonați. Și e un lucru chiar rentabil - Pew e „evaluat” la 30-50 de milioande dolari, destul de bine pentru un om care stă și se joacă pe calculator.

Oameni care se uită la alți oameni cum se joacă

Chiar dacă faima lui PewDiePie e construită în jurul lui YouTube, majoritatea oamenilor care fac streaming de jocuri o fac pe o platformă dedicată numită Twitch. Fostul JustinTv, un proiect al lui Justin Kan care dorea să-și filmeze Truman-Show-esc viața, s-a relansat în 2007 ca o platformă pentru oricine dorea să facă streaming video. În timp, proiectul a evoluat în Twitch2, mult mai orientat către oamenii care se înregistrau în timp ce jucau jocuri pe calculator. O pauză de definire a termenilor: numele de „streaming” este ceea ce se întâmplă când cineva se uită la conținutul tău video (stream – pârâu – este o metaforă pentru ce se întâmplă când te uiți la video online - conținutul curge înspre tine). Streaming live e destul de clar ce este: pui în direct conținutul filmat, putând să rivalizezi cu ce fac televiziunile la transmisiunile sportive. Iar numele de „streamer” îl dăm cuiva care creează conținutul video, cel mai des live. Final de pauză.

Twitch face lucrurile foarte simple pentru oricine vrea să publice genul acesta de conținut - cu un catalog bogat de jocuri cunoscute, cu un director construit special pentru a descoperi ușor oameni care fac streaming în limba ta, pe jocul tău favorit. Dar mereu vine din afară întrebarea: care e logica? De ce să mă uit la altul când se joacă, de ce să nu mă joc eu?

Nu vă mint, nu e o întrebare cu un răspuns ușor, dar sunt mai multe motive pentru care ai urmări pe altcineva jucându-se. Poate se pricepe mult mai bine decât tine la jocul ăla - de-aia oamenii se uită la Lionel Messi și Kilian Mbappe, la Gheorghe Hagi și la Marius Lăcătuș, la Simona Halep și la Cristina Neagu, jucând jocurile lor favorite. E o posibilitate foarte bună de a afla dacă chiar vrei să cumperi un joc - te uiți la altcineva jucându-l, și afli dacă este ceea ce vrei tu să joci. Dar cel mai important motiv, cel mai bun, cred eu, este sentimentul de comunitate și carisma celui care joacă.

Pentru că ceea ce e important nu e neapărat jocul pe care îl joacă - deși ajută să joace ceva de interes pentru cel care privește. Cel mai important aspect e felul în care streamerul interacționează cu comunitatea care îl urmărește - într-un fel în care mass-media clasică nu va putea niciodată interacționa cu publicul - direct și cât se poate de personal. Intri pe un stream cu 10.000 de spectatori și te saluți cu ei, discuți cu ei, te saluți cu streamerul, îți vezi numele apărând pe ecran, lucruri de genul ăsta.

Și jocurile sunt doar un pretext. Da, astăzi jucăm Ghost of Tsushima, mâine jucăm un joc mai vechi pentru că streamerului i s-a făcut dor sau cineva i-a lansat o provocare. În alte dăți, vedem cum își face streamerul un costum de cosplay. Alteori doar stăm să avem o conversație sau reacționăm la conținut video de pe net. Sau vorbim politică. Sau orice.

Nu e cu nimic diferit de momentul în care ne strângeam patru-cinci oameni la cineva acasă și ne uitam peste umărul unuia în timp ce juca, și-i comentam. Sigur, putem comunica doar prin scris, e o comunitate legată prin text și imagine, construită în jurul videoclipurilor streamerului. Nu e o prostie, așa cum am fi tentați să o catalogăm - și dacă (așa cum se întâmplă recent) e îmbogățită eventual cu un server de discord, comunitatea ta poate să devină una vie, creatoare, vibrantă, și oamenii îți devin din fani prieteni3. Poate că jocul video îi aduce pe oameni pe canalul tău de Twitch sau YouTube - dar practic, e ca și cum ai avea propria stație de televiziune și toate uneltele pentru a construi o comunitate. Dacă streamul tău se înscrie în niște limite, e ok. Dar hai să vorbim un pic despre limite.

Problemele legale

Youtube și alte siteuri de streaming video au permis mai oricui să se filmeze și să pună public filmările, să le vadă oricine. Ideea de a te înregistra jucând ceva și a pune pe internet nu e neapărat nouă, dar nici prima care le-a trecut prin cap utilizatorilor de YouTube. Nu cunosc istoria completă și nici nu cred că e foarte interesantă acum; mai interesantă e supraviețuirea ideii în contextul în care streamingul de jocuri apare într-un moment în care companiile deținătoare de drepturi de autor pe muzică par victorioase în lupta cu intenetul, limitând și clarificând felul în care poate fi folosită muzica pe internet.

Evoluția statutului legal al streamingului de jocuri face parte din maturizarea industriei video online - un proces în plină desfășurare. Problemele cu adevărat dificile vin când cineva face un conținut de tip „Let’s play” - nu doar streaming live, ci conținut eventual editat, revelator pentru produs, care să conțină comentariile celui care îl postează. Statutul legal al videourilor „Let’s play” e și complicat pentru motive care îmi scapă (e evident că e mai multă muncă originală într-un „Let’s play” de calitate) - este o posibilă încălcare de copyright, dar în general este considerat „fair use”(utilizare corectă). Încă nimeni nu a dat în judecată un streamer pentru că a publicat un video de tip „Let’s play” și nici nu se știe dacă „rezistă” la judecătorie o apărare bazată pe utilizarea corespunzătoare a produsului. Se recomandă ca jucătorii să verifice dacă deținătorii drepturilor asupra jocurilor au permis utilizarea lor în a crea tipul de conținut dorit. Într-un caz singular Nintendo a vrut să monetizeze conținutul unui streamer care publicase un video cu un joc de-al lor, dar au renunțat destul de repede și în 2014 chiar au pornit un program dedicat streamerilor „Let’s play” (de fapt 2017?), clarificând și mai mult 4 ani mai târziu cum poți câștiga bani cu conținutul lor. Alte companii, precum Ubisoft, și-au publicat politicile privind conținutul video, și în general, se permite, cu asteriscuri.

Asta nu înseamnă că pe partea de streaming lucrurile sunt perfect clare. Într-un episod de panică, în iunie 2020 mii de streameri și-au șters conținutul vechi după ce RIAA (Recording Industry Association of America) a trimis prin mecanismele DMCA(Digital Millenium Copyright Act) notificări către Twitch, cea mai populară platformă de streaming de jocuri. Asta și pentru că Twitch, deși populară, o platformă imatură, permite foarte multe încălcări ale drepturilor de autor. Chiar dacă un live e un live, e mai greu să-l cenzurezi sau să verifici legalitatea conținutului când se întâmplă, înregistrările rămase după fac obiectul unor discuții complicate.

O discuție și mai complicată apare atunci când streamerii apelează la platforma lor pentru a publica și alt fel de material, la limita sau în directa încălcare a legilor de drepturi de autor. Oameni care pun filme și „le comentează”, sau pun muzică, și în felul ăsta atrag o comunitate în jurul lor, fără să plătească pentru licențierea produselor respective - la rândul lor, lucrurile astea se întâmplă pe bani. Și, că tot veni vorba…

Cum să faci bani din streaming

Nu e deloc ușor. Nu la început. Dar există mai multe moduri în care poți să devii din ce în ce mai popular, și, prin asocierea cu vânzătorii de reclame, așa cum face YouTube aproape automat pentru clipurile publicate la ei, streamerii pot să își asigure un venit relativ decent. În România, în 2019, se câștigau în medie 0.72$ pentru mia de vizualizări. Nu e o sumă grozavă când ai mai puțin de 500.000 de vizualizări lunare, dar peste deja începe să sune interesant.

Nu e singurul mod în care poți face bani - 500.000 de vizualizări este, totuși, un număr măricel. Poți găsi un sponsor pentru ceea ce faci, sau te poți întoarce către comunitatea pe care ți-ai construit-o. Da, dacă faci lucrul ăsta de o lună, e o slabă șansă să reușești. Dacă faci asta de câțiva ani, însă, o comunitate de 100 de urmăritori care dau fiecare câte 3 sau 5 dolari îți pot oferi, la fel, un minimum decent - chiar și după taxe.

Siteurile dedicate oferă destul de multe posibilități de a sprijini streamerii - de la chat-box-uri care îți permit să pui o întrebare „contra cost” la posibilitatea de a dona sau a te abona cu o sumă lunară fixă. De ce te-ai abona? Din mai multe motive - că ți-e simpatic streamerul, că îți place conținutul, că îți plac comentariile sau reacțiile lui, că este instructiv, util, informativ. Sau… dar o să discutăm un pic mai încolo.

Poți oricând să faci și endorsement pentru diverse produse - și foarte des printre avantajele streamerilor se află și posibilitatea de a colabora cu firme producătoare de jocuri și nu numai. Exclusivități care să-ți aducă mai mulți fani (și implicit mai mulți bani), conținut sponsorizat, sau posibilitatea de a face reclamă în mod direct, de ce nu?

În iulie 2020, Joe Rogan (probabil cel mai urmărit podcaster din lume) vorbea despre pericolul de a investi în jocurile pe calculator - nu ca dezvoltator, ci ca utilizator de jocuri video. Vorbește acolo despre faptul că pentru cei mai mulți nu e o sursă de venit și o carieră de viitor – întreaga lume din gaming a reacționat, considerând gândirea lui Rogan greșită, deși dacă stai să te gândești un pic, nu greșește decât prin contraexemplul clar ratat cu antrenorul de arte marțiale. Cel mai mult mi-a plăcut reacția lui PewDiePie, care e complet in-character și aduce și niște argumente bune.

Tentații și calitate

Există un moment în viața de streamer în care îți dai seama că ți-ai dori să faci asta „ca cei mari”, dar nu știi cum să ajungi la cifrele lor. Poate ai vrea să ajungi acolo mai repede, și-ți dai seama că există niște trucuri simple pe care poți să le folosești. Poți să-ți cumperi vizualizări și „abonați”, creînd un fals sentiment de popularitate a conținutului tău. Poți să vinzi mai multă reclamă, să te „împrietenești” cu cine trebuie. Poți să le ceri mai mult celor care te urmăresc. Sau poți să le oferi mai mult. Jobul tău (pentru că devine un job) este de entertainer, așa că… produci entertainment. Inițial nu faci cine știe ce - pui o lumină mai bună, iei o cameră mai de calitate, te pregătești să arăți un pic mai prezentabil, mai plăcut.

Ce faci pentru un subscriber în plus? Machiaj? Un decolteu mai adânc? Uneori, e simplu să cedezi tentației să arăți mai mult, și foarte multe personalități de succes au început în felul ăsta. E foarte ușor să prinzi o audiență mai mare, să-ți faci o comunitate mai puternică și mai generoasă. Quid pro quo, nu?

Din păcate orice sistem ar pune la punct orice platformă de streaming, e ușor să mergi la limită cu el. Da, există un avantaj de partea femeilor care intră pe Twitch (acum), datorită regulilor relativ relaxate pe care le impun - și nu o dată am asistat transformarea de la streamer la „entertainer soft-pornografic”. Nici nu e de mirare că platforma OnlyFans de monetizare a pornografiei „de amator” a avut atât de mult succes la utilizatoare de streaming online. Uneori, e mai profitabil alunecușul înspre pornografie.

Nu toată lumea alunecă în direcția asta - e doar o minoritate, dar o minoritate foarte vizibilă. Nici măcar nu merge toată lumea în direcția asta; până la urmă, publicul se poate mulțumi cu puțin, și multe canale de streaming păstrează un conținut la limita pornografiei menit să stoarcă cât mai mulți bani dintr-un public ușor de sedus. Dar chiar și-așa, fenomenul e foarte prezent, și afectează dinamica comunităților de streameri la toate nivelurile.

Cu nimic diferite sunt spamul sau colaborarea cu advertiseri cu o coloratură dubioasă precum RAID: Shadow Legends sau diverse alte scheme de îmbogățire rapidă și jocuri de noroc vândute copiilor. Apoi, tentația foarte mare de a-ți cumpăra vizualizări, în speranța că dacă vei urca în tabelele statistice ale platformelor de streaming, asta îți va aduce fani. Ca de obicei, fiecare din variantele astea produce propriile probleme, și cred că fiecare din subiectele acestea merită propriul său articol. Pe termen scurt, cel mai probabil în seria asta despre jocuri o să urmăresc mai mult fenomenul de e-girls/e-boys – într-un articol viitor.

Eliminând pornografia și spamul din ecuație, singurul mod de a avea succes e să produci conținut de calitate, orice ar însemna asta. De la challenge-uri tembele la conținut instructiv și educativ, e loc pentru toți dar e mult de muncă. Și e o muncă grea: nu e suficient să te joci și să te distrezi cu prietenii tăi apropiați. Trebuie să-ți faci un program, să menții un ritm chiar și atunci când nu-ți convine, trebuie să faci multe ore, să organizezi o comunitate. Și să produci (mă repet) conținut de calitate.

Conținut de gaming de calitate

Ce este conținut de gaming de calitate? Adică, un joc e un joc. Ce vrei mai mult de-atât?

Se poate face foarte mult. De la un banal „casual walkthrough” (parcurgere relaxată) însoțit poate de conversație cu cei care te privesc, la „let’s play” („să jucăm…”) orientat pe completarea relativ eficientă cu explicații legate de parcursul luat, la review-uri, analize în adâncime, sau pur și simplu joacă repetată, cu sau fără sugestiile comunității conectate live. Poți urmări parcursul unui jucător spre profesionism în e-sports4, sau să comentezi trailere și evenimente de prezentare pentru un joc care va fi publicat mai târziu. Poți să joci în premieră jocuri - sau să joci „jocul momentului”, așa cum acum patru luni era „Animal Crossing: New Horizons” și acum este „Fall guys”.

Dar, din nou, este naiv să ne închipuim că lucrurile se învârt în jurul jocului pe care îl joci. Nu e suficient să fii competent, nu e suficient să joci cele mai noi jocuri, ci e nevoie de mai mult. Trebuie construite și „un entertainer”, și o comunitate în jurul entertainment-ului pe care îl creează. Și calitatea e în partea asta de comunitate mult mai des decât am vrea să credem - poate tu ești cel mai bun jucător de Civilization VI (nu ești, Potato McWhiskey e) dar dacă nu poți să interacționezi cu comunitatea, nici oamenii ăia nu stau acolo. În cele din urmă, comunitatea va determina ce conținut urmărește și ce conținut sponsorizează.

Și cred că ăsta e motivul pentru care streamingul e încă o antrepriză individuală. O organizație își prezintă o agendă, un streamer crește odată cu comunitatea lui, și agenda lui se modifică odată cu agenda comunității lui. De exemplu PewDiePie a început ca streamer de jocuri horror, dar a început să comenteze meme și programe de reality Tv și nu e singurul caz de astfel de transformare.

Platforme și cenzură

Cea mai populară platformă de streaming este Twitch, cu de aproape patru ori mai multe ore vizualizate decât același tip de conținut pe YouTube. Twitch a fost cumpărată recent de Amazon, reprezentând practic o încercare de a menține și crește audiența Twitch într-un moment critic pentru platformă - e momentul să se decidă ce anume vrea să fie.

Twitch e probabil și cel mai bun loc de a determina care sunt cele mai populare jocuri, cel puțin în Vest

Twitch e probabil și cel mai bun loc de a determina care sunt cele mai populare jocuri, cel puțin în Vest

Microsoft au încercat și ei să răspundă cu propria lor platformă de streaming, numită „Mixer”. A plătit bani buni pentru a aduce talent de pe Twitch - cei mai cunoscuți sunt Ninja și Shroud. Însă Microsoft nu a fost capabilă să aducă vizualizări, și a decis în cele din urmă să renunțe la business-ul de streaming de jocuri, pe care l-a vândut către Facebook.

Mișcarea asta a consolidat cumva imaginea celor de la Twitch ca platformă de streaming de jocuri, și Ninja s-a întors după ce Microsoft a renunțat la Mixer. Asta nu înseamnă că Facebook nu încearcă să se lupte cu poziția asta, cu Facebook video. Facebook are audiența. Și o să vă mire că nu spun nimic că Google ar lupta cu Twitch, dar Google s-au arătat în ultimii zece ani indolenți, inconsecvenți, incapabili să facă ceva user-facing, ci doar sunt în proces de a distruge și baza de utilizatori pe care o au. Google a creat „YouTube Gaming” care e puțin mai mult decât o căutare cu un termen în plus în engine-ul lor, și o pagină de intrare un pic diferită; din cauza asta suspectez că Google nu are de gând să trateze jocurile video mult diferit; și, din păcate, Twitch pare că și-ar dori să meargă în aceeași direcție, probabil la îndemnul Amazon.

Twitch este, totuși, punctul de referință, și dacă vorbim despre streaming-ul dedicat jocurilor video, trebuie să vorbim despre ce face Twitch în materie de cenzură. Într-un scandal recent care s-a oprit fiind acoperit de situația politică și socială dezastruoasă din SUA, Twitch a creat un consiliu de cenzură numit „Twitch Safety Advisory Council”. Scandalul creat în jurul oamenilor numiți acolo, însă, a prins proporții spectaculoase, cu un membru al consiliului, pe numele ei „FerociouslySteph”, demonstrând sexism și rasim, sau împingând în față idei precum „mulți gameri sunt white supremacists”, după care se lăuda cum e invulnerabilă la orice ar putea face Twitch, și amenința utilizatorii. De ce e important?

În primul rând, e un prim pas, un model. Și în curând, pe măsură ce mai mulți oameni se vor baza pe aceste platforme pentru traiul zilnic (așa cum există deja câteva mii de creatori), astfel de inițiative de cenzură, cu oameni clar nepotriviți pentru a face lucrul acesta, vor deveni din ce în ce mai importante.

Producătorii de jocuri

Dacă la început producătorii de jocuri nu prea s-au implicat în fenomen, acum sunt din ce în ce mai activi, încercând fie să manipuleze piața înspre obiectivele lor de business, fie colaborând în mod deschis cu comunitatea pentru promovarea jocului. E o colaborare pe termen lung care va crește ca importanță în promovarea jocurilor, în mod sigur.

Sunt mai multe moduri în care interacționează brandurile cu streamerii. Cel mai simplu mod e să le ofere în avans o copie a jocului în așa fel încât să fie familiarizați cu jocul și să poată să-și educe urmăritorii în legătură cu cum se joacă. E un lucru pe care companii ca Paradox (Crusader Kings, Europa Universalis) sau Firaxis (Civilization) îl fac frecvent, mai ales că fiind vorba de jocuri complexe ai nevoie de oameni „educați” să le joace. Mai ales jocurile de tip 4X (Explore, Expand, Exploit, Exterminate) au nevoie de astfel de colaborări, dar ele nu sunt singurele.

Pentru streamer, o exclusivitate e clar un punct care îi va aduce mai mulți urmăritori. În fond, efortul cel mai mare este să te deosebești de cei care fac același lucru ca tine, și să le dai urmăritorilor un motiv să te urmărească pe tine, nu pe alții. Dar nu tot timpul au loc noi lansări, sau exclusivități. Alte posibile colaborări se referă la „drops” - cadouri în joc care îți „cad” în timp ce urmărești un streamer care face parte din campania de drops. Poți primi diverse avantaje pe care le poți folosi în joc, de la skinuri (schimbarea felului în care e desenat personajul tău în joc) la arme speciale sau abonamente în joc.

Dar cel mai des, beneficiile streamerilor sunt virtuale - „expunere” sau satisfacția de a juca un joc cu zece zile mai repede decât alții. În schimb, devin panouri publicitare pentru companiile producătoare de jocuri - uneori alunecând în penibil.

Un exemplu recent e campania de lansare a jocului Valorant. După ce Riot Games au anunțat anul trecut că își vor justifica în sfârșit pluralul din „Games”, anul acesta au lansat Valorant în varianta BETA. Valorant este un joc battle-royaleFPS shooter (am fost corectat), cu prea puțin deosebit de alte jocuri din aceeași categorie5. Campania din jurul lui însă l-a făcut cel mai vizionat joc pe Twitch, lansarea beta-ului închis fiind aproape la fel de urmărită ca cel mai vizionat eveniment, finala League of Legends Worlds 2019. Campania respectivă a atras însă mai multe aspecte negative.

În primul rând, Valorant instala un program cu drepturi absolute asupra sistemului pentru a se asigura că jucătorii nu trișează, o măsură controversată care însă i-a pus pe oamenii care recomandau jocul într-o poziție bizară - instalează-ți un program destul de periculos pentru a juca jocul ăsta. În al doilea rând, calitatea de a juca acest joc o puteai câștiga urmărind stream-uri. Lucru care a dus la această explozie de vizionări (poate nu toate cu adevărat interesate de a vizualiza jocul, cât de obținut acces la joc), dar și la abuzul integrării între Twitch și Riot Games, în care streamerii și-au umflat vizualizările cu reluări. A durat ceva vreme până să se repare problema.

Povestea cu Valorant e complicată. Valorant e un joc plictisitor, dar cam așa sunt toate jocurile battle-royale5. Însă pentru câteva săptămâni, Valorant a fost „cel mai tare”, „cel mai inovativ”, cel mai cel joc. Și asta, doar pentru că oamenii doreau să vadă despre ce e vorba. Din păcate, coloana vertebrală a streamerilor nu e mereu foarte dreaptă.

Comunități de streameri – streameri în România

Fără aparentă legătură cu ce discutam mai sus, un lucru pe care îl pune la dispoziție Twitch e posibilitatea de a crea echipe de streameri. Oameni care conlucrează pentru a obține mai multe vizualizări împreună. Oameni care fac streamuri împreună. Oameni care pur și simplu se sprijină unii pe ceilalți. Fără a exagera, Twitch chiar e orientat către construirea de comunități în jurul fenomenului de streaming.

Există vreo comunitate românească de streameri? Probabil sunt mai multe, și din câte văd românii sunt suficient de activi pe Twitch încât pentru unii chiar să devină o sursă de venit relativ sigură. Există și un podcast, Gossip, ținut de un streamer, în care sunt invitați mai mulți streameri. Din păcate nu văd o structură clară, singurul mod de a descoperi streamerii români e să intri pe twitch, și să te iei după recomandări. Oameni ca baabuska, ovhcristina sau DeeGoesLive sunt printre cei pe care îi mai urmăresc ocazional. Este un câmp care crește pe zi ce trece - oamenii pe care i-am enumerat aici nu sunt nici singurii, nici cei mai populari streameri.

Din câte am observat, cei mai mulți se învârt pe Twitch - deși secțiunea de gaming din YouTube mai are propuneri din România. YouTube e mai degrabă locul unde se înfruntă teribiliștii, cei care fac „spectacol”; Twitch sunt pentru cei care doresc să construiască o comunitate6. În cele din urmă, YouTube e destinația preferată pentru înregistrări prelucrate, editate, bine gândite (sau pentru teribilism), iar Twitch pentru conținutul care poate fi aruncat la gunoi (nu neapărat pentru că e de slabă calitate, ci pentru că e eminamente interactiv și deci are un termen de expirare foarte scurt).

Concluzii

Știu, e mult, dar aș vrea să îmi iau un pic de timp să trag câteva concluzii. Pe scurt:

  • streamingul e o formă de entertainment alternativ, mult mai personal și mult mai interactiv decât televiziunea clasică.
  • esența streamingului și performanțele streamerului sunt date de capacitatea de a-și construi o comunitate.
  • uneori vedem un fenomen de tip e-girls/e-boys în care streamerii alunecă înspre pornografie. E unul din modurile în care OnlyFans, compania de pornografie amatoare, a ajuns atât de influentă. Nu e generalizat, dar e mai vizibil pentru că e-girls/e-boys au o audiență mai mare.
  • succesul se poate face cu muncă multă și dedicație
  • există o comunitate de streameri români și cel puțin un podcast, Gossip, care prezintă diverse personalități din această zonă a entertainmentului.
  • Twitch e platforma favorită pentru a urmări genul acesta de entertainment.

Cum spuneam la început, doar zgâriem un pic poleiala de pe fenomen. Sunt incredibil de multe lucruri de zis, și foarte multe ramificații în tot ce înseamnă new-media, în social-media, advertising, industria jocurilor, a distribuției online sau a pornografiei. Dacă e ceva ce-mi doresc, totuși, de la acest articol, este să dea de înțeles că e vorba de mai mult decât niște oameni care se uită la alți oameni cum se joacă – e vorba de entertainment interactiv și personal, e vorba de comunitate.


  1. în ultimul an a început să creeze un turn cu tamburine, și mai adaugă câte o tamburină nouă la fiecare milion de oameni noi. Cel puțin din martie a adăugat trei tamburine noi.

    Turnul de tamburine până la lună

    Turnul de tamburine până la lună

     ↩︎

  2. povestea e, desigur, mult mai complicată. O istorie a Justin.Tv e publicată pe Wikipedia, evoluția Twitch e un subiect complex care și-ar merita un articol dedicat de la un internet historian (ceea ce nu sunt eu). ↩︎

  3. aparent, există un fenomen legat de vedetele media numit „interacțiune parasocială”; cred că interacțiunea unui streamer cu comunitatea lui e un pas între această interacțiune parasocială și cea „normală” intermediată de social media. Cred că-și merită propriul studiu pe care nu am abilitatea să-l fac. ↩︎

  4. despre e-sports o să discutăm altă dată. ↩︎

  5. promit, o să discut despre battle royale și alte tipuri de jocuri într-un alt articol. ↩︎ ↩︎

  6. și cred că am zis asta de atâtea ori că încep să îmbătrânesc de la repetiție. ↩︎